Senet - regole del gioco

Il tavolo di gioco è composto di tre righe con dieci campi ciascuna. Volendo numerarli i campi risultano essere i seguenti:

1  2  3  4  5  6  7  8  9 10
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

I campi contrassegnati sono il 15 con il simbolo Ank - vita (inizio del gioco) e i campi 26 (simbolo del falco), 27 (acqua), 28(tre case) e 29 (occhio di Horus). I giocatori sono due ognuno ha sette figure (una squadra di figure blu e una squadra di figure rosse). Sulla tabella con i campi ci muoviamo come un serpente a forma di S rovesciata. Ci spostiamo sui campi liberi oppure prendiamo il posto di una figura avversaria, non possiamo prendere il posto di una nostra figura.  
La fig.1 mostra lo spostamento di 3 campi. La figura bianca si sposta sul campo 4, la figura nera torna al campo 1.

Fig.1
Si gioca con quattro bastoncini dei quali una parte è bianca l'altra scura. Ogni volta gettiamo tutti e quattro i bastoncini :

  • Se otteniamo un bastoncino bianco, muoviamo la figura di un campo e gettiamo ancora una volta.  
  • se otteniamo due parti bianche ci spostiamo di due campi.
  • se otteniamo tre parti bianche ci spostiamo di tre campi.
  • se otteniamo quattro parti bianche ci spostiamo di quattro campi e gettiamo ancora una volta.
  • se otteniamo tutte e quattro le parti scure ci spostiamo di sei campi e gettiamo ancora una volta

All'inizio del gioco posizioniamo le proprie figure alternativamente sui primo 14 campi, 7 per giocatore.


Campi particolari:
Campo 26 - il Falco è la casa della felicita' ed e' obbligatoria per tutte le figure e si raggiunge con un lancio esatto. Se ad esempio vi trovate alla casella 25 dovete obbligatoriamente fare 1 per andare al 26.
Campo 27 la Casa dell'acqua, bisogna ritornare al campo 15, Ank (campo della rinascita).
Campo 28 tre puntini - campo delle tre case, bisogna gettare il 3 per abbandonarlo.
Campo 29 l'occhio di Horus è il passaggio in una nuova vita e per abbandonare il campo bisogna gettare il 2.
Vince chi porta tutte le proprie figure fuori dal campo di gioco. 


Regole particolari:
Se 2, 3 o più figure si trovano in fila ininterrotta fanno un ponte e non possono essere oltrepassate.

Questa regola non vale per i campi 26, 27, 28 e 29.

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